Ile jest „-zacji” w grywalizacji?
Bardzo dobry, krytyczny artykuł pokazujący wypaczanie istoty mechaniki gier i zamienianie grywalizacji w buzz-word.
Osobiście nie zgadzam się z tezą, że grywalizacja to tylko bullshit-term, ale faktem jest, że istota „fajności” z grania jest przez marketerów spłycana. Idę o zakład, że 86,5% kolesi, którzy o tym piszą i gadają, nigdy nie skopała nikomu tyłka w Quake-a a o Challenge Pro Mode nawet nie słyszeli. Popykali może trochę w Farm Ville, ale to tyle w temacie ich doświadczeń z grami.
Cytacik:
This rhetorical power derives from the „-ification” rather than from the „game”. -ification involves simple, repeatable, proven techniques or devices: you can purify, beautify, falsify, terrify, and so forth. -ification is always easy and repeatable, and it’s usually bullshit. Just add points.
Także, nie dajmy się ogłupić i pamiętajmy, że zaprojektowanie dobrej gry to nie tylko nauka, ale i sztuka.
Całość możecie znaleźć tutaj: http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml

Niedawno pisałem na ten sam temat – błędnie zaprojektowana mechanika gier ma fatalne skutki. Ciekawy wykład na temat problemów z motywacją ludzi z wykorzystaniem gryfikacji: http://www.gryfikacja.pl/index.php/2011/12/ograniczenia-motywacji-ludzi/
Po części zgadzam się z artykułem – grywalizacja, w której ludzie zamieniają czynności w mechaniczne zbieranie punktów rzeczywiście nie ma sensu i jest mocno ograniczona. Dlatego przy prawdziwej grywalizacji ważniejsza jest fabuła. Przekonał się o tym np. Microsoft – ich gra „Ribbon Hero” (dzięki której ludzie mogli uczyć się MS Office) była w pierwszej odsłonie tylko zbieraniem punktów. Druga część Ribbon Hero to już przygoda Clippy’ego (tego spinacza ze starych wersji Office). Jest fabuła, są emocje, jest fun